Создание и установка пользовательского шаблона окрестности

How to Create a Custom Subhood Template
Тутор от Mootilda

Этот урок покажет, как создавать пользовательские подокрестности, которыми можно легко делиться с другими людьми и которые можно перемещать между несколькими разными районами, не требуя сложной процедуры установки.
Этот метод был успешно использован для университетов, центров города, бизнес-пригородов и отпускных районов.
Метод достаточно прост и состоит из следующих этапов:
  1. Создайте пустое соседство БЕЗ лотов, симов или подокрестностей (пригородов и/ или локаций)
  2. Дайте новой папке окрестности уникальное имя и переименуйте файлы в этой папке.
  3. Измените окрестность к соответствующему типу подокрестности и дайте этой новой подокрестности уникальное имя внутри большой окрестности (района), в который она будет входить.
  4. Постройте окрестность, используя стандартные инструменты.
  5. Установите и протестируйте подокрестность.
  6. "Разделите" подокрестность с приложенными инструкциями по установке.
Как Вы можете видеть, большинство из этих пунктов аналогичны воспроизводимым при создания любых пользовательских районе. И лишь пункты 1 и 3 являются особыми, поскольку это пункты, которые позволят вам создать автономную подокрестность. Далее каждый пункт будет объяснен более подробно.
Хотя mootilda рекомендует использовать AnyGameStarter и SimPE, она попыталась обеспечить обходные пути для тех, кто не хочет или не может использовать эти утилиты.
Убедитесь, что вы сделали резервное копирование важных файлов, прежде чем пытаться применить все это на практике.
Некоторые пояснения:
  • Если у вас установлен FreeTime, вам придется вручную отключить скрытую FreeTime-окрестность (в которой установлены все дикое количество FT тайных лотов) перед созданием вашей подокрестности; AnyGameStarter не сможет сделать это правильно.
      Следующие два подпункта игнорируются, если у вас не установлен FreeTime.Поскольку AnyGameStarter не может правильно обработать (отключить) окрестность с FT-тайными лотами, вручную перебрасываем шаблон максис, чтобы игра не могла найти его в привычном для себя месте:
    1. Находим папку с максис-шаблоном FT-тайной окрестности, обычно это
      C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2 FreeTime\TSData\Res\NeighborhoodTemplate\F002
    2. Переименуем .../NeighborhoodTemplate в .../NeighborhoodTemplate_Stealth
    3. Внимание! Убедитесь в том, что вернули статус-кво после того, как ваша новая окрестность была создана!
  • Если вы попытаетесь добавить несколько центров города к окрестности, на самом деле только симы из первого добавленного Downtown будут появляться в вашем районе. Игра удалит симов из всех дополнительных подокрестностей типа "Downtown" перед тем, как добавить каждую новую подокрестность этого типа к вашему району. Т.о., если вы хотите добавить несколько автономных центров города к одному и тому же району, вы не сможете в полной мере использовать более одного Downtown-шаблона.
  • Если вы хотите просто общую подокрестность (subhood), вам вероятно нужно простое предместье (suburb). Например, все скрытые области из Pets, Seasons, Bon Voyage, FreeTime, и Apartment Life - это пригороды, suburbs. Основные Мега-районы также сделаны с пригородами.
  • Если вы хотите, Ваш пригород-шаблон может содержать ограниченное количество симов в заселенных домах. Не добавляйте занятые (заселенные) апартаменты в subhood-шаблоны; занятые, заселенные квартиры будут повреждены, когда subhood добавится к основному району. Незанятые многоквартирные дома не должны создавать никаких проблем.
  • Симы в subhood-шаблоне получат новый идентификатор (ID), когда subhood разместится в соседстве. Это может вызвать проблемы, если игра не правильно обновит ID везде, где он используется.
Обычно игра обновляет ID правильно. Тем не менее, вы должны знать, что эта проблема может возникнуть, и будьте осторожны с sim relationships в subhoods.
По этой причине лучше избежать беременных симов в subhood-шаблоне. Если вы решили оставить ваших симов беременными, не забудьте проверить, правильный ли отец прописан после рождения.
Эта же проблема была замечена с наемными горничными. Там могут быть и другие типы отношений, которые также обрабатываются неправильно. Обязательно проверьте вашу subhood прежде, чем разделить ее.
  1. Создание пустой чистой окрестности

    Это самый важный шаг в создании subhood-шаблона. Конечной целью является создание автономных subhood которые не привязаны к какой-либо району. Если вы начинаете с совершенно пустой окрестности, то все остальное будет легко.

    • Простейшим способом создания пустой окрестности является использование AnyGameStarter'а
      ***rem Подробно, понятно без перевода и с исчерпывающими скриншотами сие можно увидеть в авторском посте mootilda. Предложенные ею обходные трюки представляются куда более интересными к рассмотрению. (Ну не люблю я разовые программы устанавливать... :()
      ***end rem
      Если вы не можете или не хотите использовать AnyGame, вам придется отключить максис-шаблоны, то есть предотвратить создание симов и subhoods вручную. Процедура в основном та же, что и описанное выше отключение шаблона скрытой подокрестности FreeTime. Мы просто временно переименовываем папки максис-шаблонов так, что игра не может их найти.
      1. Отключаем шаблоны базовой игры из папки, переименовывая
        C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\UserData\Neighborhoods в Neighborhoods_Original
        Это позволит предотвратить добавление стандартного набора симов в новый район. Если ваша игра не устанавливается в стандартном месте, ищите N001 в вашей директории установки и переименуйте его родительский каталог.
      2. Вам придется отключить все ваши невидимые районы, переименовывая
        NeighborhoodTemplate в NeighborhoodTemplate_Stealth
        для всех установленных аддонов. Вот стандартное расположение невидимых (стелс) окрестностей. Если ваша игра установлена в каталоги с нестандартными именами/ месторасположениями, посмотрите на стандартные названия/ месторасположения отдельных стелс-районов:
        C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2 Pets\TSData\Res\NeighborhoodTemplate\P001
        C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2 Seasons\TSData\Res\NeighborhoodTemplate\G002
        C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2 FreeTime\TSData\Res\NeighborhoodTemplate\F002
        C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2 Apartment Life\TSData\Res\NeighborhoodTemplate\E002
      3. Bon Voyage представляет собой особый случай, так как папка NeighborhoodTemplate содержит и "туристические направления", и скрытое соседство. Вы можете переименовать весь каталог NeighborhoodTemplate в NeighborhoodTemplate_Stealth, что сделает создание направлений отдыха временно недоступными в создаваемых вами районах. Или вы можете создать новую папку и временно переместить в эту новую папку NeighborhoodTemplate_Stealth тайные окрестности. Вот стандартное расположение стелс окрестностей аддона BonVoyage:
        C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2 Bon Voyage\TSData\Res\NeighborhoodTemplate\V001
      4. Запустите игру
      5. Если все было сделано правильно, ТЕПЕРЬ вы МОЖЕТЕ создавать правильные пустые окрестности. Используйте дальнейшие инструкции
      6. Внимание! Не забудьте восстановить имена папок после создания пустого района.
    • Теперь, когда мы добились того, что наш новый создаваемый район будет свободен от симов, лотов и subhoods, пришло время для создания новой окрестности:
      1. Создаем новый район на базе карты, которую вы хотите использовать. Когда игра спросит, нужно ли добавлять новые subhoods в ваш район, говорите "НЕТ". Выйдите из игры.
      2. Убедитесь, что созданное соседство совершенно пусто. Для этого в любом файл-менеджере перейдите в каталог вашего района и убедитесь, что там нет никаких subhoods, одна только N002_Neighborhood.package. Вы должны иметь только два файла в основную папку соседство: .package вашего района и его картинку. Если у вас есть какие-либо другие .package в этом каталоге, что-то было сделано неправильно, и вы не сможете использовать эту окрестность. Убедитесь, что вы следовали инструкции в точности, как описано.
    • Папки ваших персонажей, лотов и Storytelling должны быть пустыми, а ваша папка Миниатюр будет иметь один .package. Опять же, если это не так, что-то в ваших действиях было неправильно.
  2. Дайте новой папке окрестности уникальное имя

    Если Вы даете Вашей папке соседства уникальное имя, она не будет конфликтовать с любым другим районом или subhood.
    Это идеальный момент, чтобы переименовать файлы вашего района, поскольку их сейчас так мало!
    Вам нужно изменить префикс имени папки окрестности и всех файлов в этой папке. Если вы хотите придерживаться системы Maxis-наиименований, не забудьте выбрать что-то уникальное. Например, поскольку для поставляемых колледжей U001, U002 и U003, вы можете выбрать U367.
    Вот стандартное соглашение об именах Максис:

    University: U###
    Downtown: D###
    Suburbs (Open for Business): B###
    Vacation (Far East): A###
    Vacation (Mountain Lake): M###
    Vacation (Island): T###
    Даже если вы не хотите придерживаться системы Maxis, вам придется придумать 4 собственных типа имен папок, так как это необходимо для совместимости вашей окрестности с большинством TS2 инструментов.Например, mootilda создает свои subhoods с префиксом MOO, имеющим уникальный характер. Тогда в ее районе N001 переименуется в MOOD (сокращение от Downtown Mootilda) и файл с префиксами N001_ к MOOD_. Не забудьте переименовать также thumbnails package.
  3. Изменение типа окрестности (neighborhood) на нужный тип подокрестности (subhood)

    Этот шаг заставит игру "верить", что ваш район на самом деле суб-окрестность соответствующего типа. Делая это, в то время как ваш район пуст, все симы и лоты, которых вы создадите, будут иметь соответствующий тип, когда этот район, наконец, добавлен ​​как subhood.
    Вы должны будете использовать SimPE для изменения типа окрестности. Если вы не можете запустить SimPE, вы будете вынуждены временно перенести пакет окрестности на компьютер, который может работать с SimPE. Если у вас нет такого компьютера, придется искать того, кто сможет сделать эти изменения для Вас. Вы должны выполнить резервное копирование. Если этого не сделать и что-то пойдет не так, вам придется удалить свою работу и начать все заново.

    1. Запустите SimPE. Откройте .package окрестности. Выберите ID Number (IDNO) в левой панели. Там должна находиться только одна запись в правой панели, выберите ее. В Plugin View вы должны увидеть текущие настройки района. Убедитесь, что Neighborhood Type установлен в Normal.
    2. К сожалению, из-за ошибки в SimPE мы не можем изменить соседства в Plugin View. Нам придется редактировать поля вручную.

      ВНИМАНИЕ: При изменении типа соседства с помощью Plugin Вид, SimPE испортит ваш IDNO. Есть несколько проблем, связанных с этой ошибкой. Например, ваш район может случайно стать стелс subhood, что означает, что он будет автоматически инсталлироваться в каждом районе.

        Если Вы однажды уже изменяли тип соседства и (parent) Name или проводили любые другие работы с соседством в Package View (например, выполняя "хирургию окрестности"), SimPE с высокой вероятностью повредила IDNO вашей окрестности добавлением дополнительных байтов, что может вызывать проблемы для игры. Вам нужно создать IDNO заново:
      1. Создайте новую (временную) окрестность в вашем AnyGame.
      2. Запустите SimPE, откройте новый район и извлеките IDNO.
      3. Откройте subhood и замените IDNO на извлеченное в предыдущем пункте IDNO. Сохраните изменения.
      4. Откорректируйте IDNO правильно, т.е. в Hex View.
      5. Удалите вашу временную окрестность, так как она больше не нужна.
      Чтобы обойти ту повреждающую IDNO ошибку SimPE нужно редактировать Neighborhood Type в the Hex View. В нижней части окна программы SimPE выберите вкладку Hex.
    3. Выберите первую пару чисел во втором ряду в окне Polugin View, как показано ниже. Ряд будет начинаться с номера "00000010". Номер, который вы выберете, должен быть "01".Кликните байтовое поле в нижней части окна. Значение должно быть "1" или "0x01", в зависимости от того, как настроен SimPE для отображения чисел. Если ЛЮБОЕ значение установлено не так, как показано на картинке, что-то пошло неправильно, не продолжайте.
      Обратите внимание, что там может быть дополнительная строка чисел после выбранной строки, в зависимости от того, какие EP и SP были использованы при создании вашего района. Это - не проблема.
      Важно, чтобы число, которое указано на картинке всегда было в том же месте. - Если вы в точности следовали учебнику.
    4. Число, которое мы выбрали и является Neighborhood Type. Измените число в поле Байт соответственно типу вашей subhood.Вот список допустимых типов районов:
      1 - Main Neighborhood
      2 - University (University)
      3 - Downtown (Nightlife)
      4 - Suburb (Open for Business)
      5 - Village (Bon Voyage: Far East)
      6 - Lakes (Bon Voyage: Mountain)
      7 - Island (Bon Voyage: Island)
      Если ваше поле Байт имеет префикс "0x0", вы можете оставить, или удалить его, как вам нравится. SimPE добавит приставку обратно, если это необходимо.
    5. Нажмите клавишу Enter. Число, которое вы ввели в поле Байт должно появиться в поле, выбранном на второй линии, это показывает, что SimPE принял ваше изменение.
    6. Commit. Если кнопки Commit не видно, попробуйте прокрутить вправо Hex-вкладку.

    7. Когда SimPE спросит вас, нужно ли перезагрузки, нажмите кнопку ДА. Если SimPE не просит перезагрузки, нажмите еще ​​раз commit, чтобы попытаться получить это сообщение.
    8. Сохранить. Сохранение доступно из меню "Файл". Важно зафиксировать изменения(commit), перезагрузить (reload) и сохранить изменения, прежде чем перейти к следующему шагу.
    9. Вернитесь в Plugin View и убедитесь, что тип вашего соседства был установлен правильно. Если есть хоть какие-либо проблемы, выйдите из SimPE, восстановите из резервной копии и попробуйте снова.
    10. Изменение (parent) Name на что-то уникальное. Хороший выбор, - это имя папки вашего района.Насколько можно судить, нет необходимости менять UID; игра генерирует уникальный ID, когда subhood добавляется к основному району.*
      *Вопрос для исследования: Если мы дадим окрестности уникальный UID, останется ли neighborhood story неповрежденным, когда subhood добавится в район?
    11. Commit. Если кнопки commit не видно, попробуйте прокрутbnm вниз в Plugin View.
    12. Сохранить и выйти из SimPE.
  4. Постройте subhood, используя стандартные инструменты

    Когда вы снова запустите игру, ваш свежесозданный район должен вести себя как subhood того типа, который вы выбрали. Вы можете построить свои ​​subhood так же, как вы обычно делаете. Если вы хотите использовать пользовательский контент, вы можете добавить его в папку AnyGame сейчас. Если вы хотите создать горожан, горожане правильного вида должны быть сгенерированы. Вы можете создавать лоты и симов как обычно. В принципе, вы обманываете игру, полагающую, что ваша основная окрестность фактически автономная subhood.
    Информация о том, как строить лоты, создавать симов и украшать ваш район не входит в рамки этого руководства.
    Примечание: Если вы хотите добавить симов созданных в CAS в отпускной район, вы должны создать симов, пока ваше соседство еще является нормальной окрестностью, поскольку CAS отключена в отпускных subhoods. Вы можете создать ваших симов перед изменением типа вашего района, вы можете вернуться к нормальной окрестности в любое время в процессе создания окрестности для создания симов, а затем изменить тип окрестности обратно в отпускную subhood. Не существует никаких проблем с изменением типа окрестности несколько раз, до тех пор, пока вы используете Hex View для внесения изменений и до тех пор, пока ваш (parent) Name имеет ровно 4 символа.
    ВНИМАНИЕ: Не нажимайте на кнопку, чтобы вернуться в Вашу основную окрестность, поскольку у вас нет первичного района!

  5. Установите и протестируйте subhood

    Ваша subhood готова к тестированию. Не стоит использовать для тестирование те же AnyGame, которые использовались для создания subhood, потому что subhood будет конфликтовать с вашим основным соседством. Вместо этого создайте новое (не пустое) AnyGame или тест с одноразовыми окрестностями в основной игре.
    Не устанавливайте subhood в районе, который вас волнует, пока вы проверили, что он работает, как ожидалось.

    1. Скопируйте папки вашей окрестности в соответствующие папки NeighborhoodTemplate в каталоге Program Files. В общем, вы можете скопировать ваш район в стандартную папку для subhood типа:
      University:
      C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2 University\TSData\Res\NeighborhoodTemplate
      Downtown:
      C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2 Nightlife\TSData\Res\NeighborhoodTemplate
      Suburb (also known as Shopping District or Business District):
      C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2 Open For Business\TSData\Res\NeighborhoodTemplate
      Vacation Destination:
      C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2 Bon Voyage\TSData\Res\NeighborhoodTemplate
      Однако, если вы использовали дополнительные EPs или SPs для создания subhood, вам, вероятно, следует установить его в папку NeighborhoodTemplate для этого EP/SP или более позднего таким образом, чтобы subhood никогда не были добавлены в игру, которая не сможет справиться с этим. Если папки NeighborhoodTemplate не существует для определенного EP или SP, ее можно просто создать.
    2. Если ваш subhood это Университет или Отпускная локация, вы должны быть в состоянии видеть вашу subhood в соответствующем список при запуске игры.Однако если вы создали центр города или пригород, вы можете столкнуться с проблемой. Игра показывает большую кнопку, которая полностью перекрывает список доступных subhoods
      У вас есть несколько вариантов решения этой проблемы:
      • скачать mootilda's модификации которые снимут две кнопки -ИЛИ-
      • Вы можете временно переместить установленные папки D001 (Downtown) или B001 (деловой район) в другое место. Теперь ваш новый subhood должен быть доступен для установки по нажатию на большую кнопку. Удостоверьтесь, что восстановили исходные районы максис после того как вы установили ваш новый subhood. -ИЛИ-
      • Вероятно, если у вас есть три или четыре доступных центра города, вы можете выбрать последний, хотя кнопка находится почти на вершине его. Это также должно быть справедливо и для пригородов.
    3. Если вы не можете увидеть новую subhood в соответствующем списке, есть ряд вещей, которые вы можете проверить:
      • Убедитесь, что вы проверяете с полной игрой, или в непустой AnyGame. AnyGameStarter скроет все NeighborhoodTemplate папки если вы работаете с пустой AnyGame.
      • Убедитесь, что нет subhoods были случайно добавлены в автономную subhood. Если Есть любые пакеты subhood в вашей папке subhood, затем что-то пошло не так с вашей установленной "Empty Game".
      • Откройте neighborhood.package в папке NeighborhoodTemplate используя SimPE и проверьте, классифицируется ли окрестность на самом деле как subhood ожидаемого типа. Если нет, то игра, вероятно, нашла конфликт между subhood и другим районом и пытается «исправить» эту проблему. Убедитесь, что ваша папка subhood имеет уникальное имя и ее (parent) Name также уникально. Будьте уверены, что вы работаете не с игрой, которая может увидеть ваши автономные subhood (один из которых создан), в то же время, как subhood устанавливается в папку NeighborhoodTemplate.
    4. После установки и тестирования subhood вы можете решить, какие вы хотите внести дополнительные изменения. Не забудьте удалить ваш subhood из каталога NeighborhoodTemplate прежде чем пытаться запустить AnyGame и редактировать свои окрестности снова, так как обе версии могут конфликтовать друг с другом.
    5. Как только вы довольны своим subhood:Если вы использовали какую-либо специальную Процедуру для временного отключения района, вы должны теперь восстановить эти папки, вернув им их первоначальные названия. Обязательно проверьте вашу subhood в последний раз со стандартной конфигурацией.
      Убедитесь, что редактируете свою автономную subhood в конфигурации "empty-game". Если subhood всегда добавляется в автономном subhood, он больше не будет работать, как subhood шаблона.
  6. "Разделите" subhood с прилагаемыми инструкциями по установке

    Когда работа над вашим районом завершена, просто зазипуйте или RAR всю папку subhood и можете обмениваться сархивированным файлом. Каждый, кто хочет использовать ваш ​​subhood сможет распаковать его в свой ​​каталог NeighborhoodTemplate, как вы это делали во время тестирования. Удостоверьтесь, что люди узнают, как установить subhood.
    Если вы расшариваете Downtown или Suburb, не забудьте упомянуть о проблеме большой кнопки, а также возможных решениях.

Общие замечания
В общем, достаточно естественно взять существующую окрестность и превратить ее в шаблон. Процесс практически такой же, как при создании окрестности с нуля. Естественно, с некоторыми ограничениями.
ВНИМАНИЕ: Вы не можете превратить существующее у вас соседство в автономную subhood, если к окрестности уже прилагается subhood. Необходимы дальнейшие исследования, есть ли способ удалить прилагающиеся subhoods?
Обратите внимание, вы должны быть осторожны, если у вас есть заселенные квартиры в вашем районе. Заселенные квартиры не будут работать должным образом в subhood шаблоне. Выселите всех из квартир в дома, прежде чем превращать ваши окрестности в шаблоны. С незаселенными квартирными домами все должно быть прекрасно.
Нужно также быть осторожным с беременными симами, так как процесс добавления subhood в окрестность делает ресет всем симам. Лучше, если эти симы родят в вашем районе перед изменением соседства в автономную subhood.
Резервное копирование вашего района (neighborhood) в надежном месте.
  1. Скопируйте всю папку окрестности в папку NeighborhoodTemplate в Program Files. Изменения последующих шагов должны быть сделаны в этой копии, а не в первоначальном районе. Не запускайте игру, пока не сделали следующие несколько шагов, которые будут гарантировать, что ваш шаблон subhood не будет конфликтовать с вашим оригинальным районом.
  2. Переименуйте папку окрестности (neighborhood) и все файлы, чтобы они имели уникальное имя (см. выше, пункт 2 учебника). Возможно, вы захотите использовать внешнюю утилиту переименования или приличный файл-менеджер.
  3. Измените запись IDNO, установив тип соседства в Suburb и (parent) Name для нового имени папки - пункт 3 в учебнике. (Обратите внимание: если вы пытаетесь конвертировать базы игрового районе, запись IDNO будет урезана и не будут иметь данных, которые вам нужно изменить в этом случае, вам необходимо скопировать запись IDNO из non-base-game neighborhood, прежде чем вносить изменения. Пожалуйста, см. выше уточнение об IDNO к п.3 туториала).
Пока вы правильно выполняете шаги 2 и 3 в учебнике, вы можете быть уверены, что все будет ОК. По сути, эти шаблоны должны быть относительно безопасны, чтобы обмениваться ими до тех пор, пока у вас не слишком много горожан/ NPC. Вы не должны волноваться из-за наличия нескольких NPC таких, как Grim Reaper, - игра, кажется, надлежащим образом регулирует эту ситуацию.
Изменение существующей окрестности в Downtown вполне возможно, но Университет и Отпускные районы имеют специальные требования, которые означают, что subhoods должны действительно быть построены с нуля, или по крайней мере построены с лотами, которые были установлены уже в subhood правильного типа.
Если вы решите, что хотите изменить один из этих subhood шаблонов, вы можете сделать это. Во-первых, создайте чистую окружающую среду для вашей игры с минимальным набором EPs, которые вам нужны (п. 1 туториала). Затем переместите (не копируйте!) ваш шаблон subhood из Program Files, в вашу чистую игровую папку ...\EA Games\The Sims 2\. Потому что у вас есть чистая окружающая среда, стелс районы не будут добавлены в автономную subhood когда вы будете играть. Когда вы закончите изменение окрестности, переместите его обратно в соответствующее место в Program Files.